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Last update:
19.03.2007
Hinweis: Sie können die Ausführungen zum Thema "Ausspiele"
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Gute Ausspiele sind wichtig; gegen 50% der
gegnerischen Kontrakte fallen beim richtigen Ausspiel.
Sans Atout
Vierthöchste Karte von oben, die höchste
einer Sequenz; dank der Elferregel weiss man in der Folge, wieviel Karten der
Handspieler hat, die höher als die ausgespielte Karte ist/sind.
Man zählt 11
minus den Wert der ausgespielten Karte. Vom so erhaltenen Wert
subtrahiert man die Karten der Farbe, die höher sind und sich beim Tisch /
Dummy oder bei sich selbst befinden. Das Resultat zeigt, was beim
Handspieler verbleibt.
Hat der Partner eine Farbe lizitiert und
spielt man diese aus, so spielen wir hier 3./5.
Farbspiel
3./5. von oben (hier zieht man von 12
respektive 10 ab), die höchste einer Sequenz.
Im Detail
|
Ihre
Karten |
Aus-spiel
im NT-Spiel |
Marke |
Aus
spiel
im Farb-spiel |
Marke |
|
Ihre
Karten |
Aus-spiel
im NT-Spiel |
Marke |
Aus
spiel
im Farb-spiel |
Marke |
|
AK |
As |
pos./neg. |
König |
Anzahl |
|
QJx |
Dame |
pos./neg. |
Dame |
pos./neg. |
|
AKJx |
As |
pos./neg. |
As |
pos./neg. |
|
AKxx |
As |
pos./neg. |
As |
pos./neg. |
|
AQJx |
Dame |
pos./neg. |
As |
pos./neg. |
|
AKJ10x |
König |
Deblockage |
König |
Deblockage |
|
KQx |
König |
Anzahl |
König |
Anzahl |
|
AQ109 |
Dame |
pos./neg. |
As |
pos./neg. |
|
KQJx |
König |
Anzahl |
König |
Anzahl |
|
KQ |
König |
Anzahl |
König |
Anzahl |
|
KJ10x |
10 |
|
10 |
|
|
KQxx |
vierte |
|
König |
Anzahl |
|
K984 |
vierte |
|
dritte |
|
|
KQ10x |
König |
Anzahl |
König |
Anzahl |
|
Kxxx |
vierte |
|
dritte |
|
|
K109x |
9 |
|
9 |
|
|
Kxxxxx |
vierte |
|
dritte |
|
|
Kxx |
kleinste |
|
dritte |
|
|
QJx |
Dame |
pos./neg. |
Dame |
pos./neg. |
|
Kxxxx |
vierte |
|
fünfte |
|
|
QJ10x |
Dame |
pos./neg. |
Dame |
pos./neg. |
|
QJ |
Dame |
pos./neg. |
Dame |
pos./neg. |
|
Qxxx |
vierte |
|
dritte |
|
|
QJxx |
vierte |
|
Dame |
|
|
Qxxxxx |
vierte |
|
dritte |
|
|
Qxx |
kleinste |
|
dritte |
|
|
J10 |
Bube |
pos./neg. |
Bube |
pos./neg. |
|
Qxxxx |
vierte |
|
fünfte |
|
|
xxx |
höchste |
|
dritte |
|
|
Q109x |
9 |
|
9 |
|
|
xxxxx |
vierte |
|
fünfte |
|
|
xxxx |
zweite |
|
dritte |
|
|
KQxxx |
vierte |
|
König |
|
|
xxxxxx |
vierte |
|
dritte |
|
Das Ausspiel der 10 oder der 9 ist also top
of nothing oder verspricht die nächsthöhere und eine weitere Figur.
Spielt man im Farbspiel einen König von
As/König aus, so ist die nächste Farbe (ausser Trumpf), die man spielt,
Singleton.
Spielt der Partner im „Ohne-Spiel“ einen
König aus, deblockiert man eine Figur oder gibt Anzahl; auf einen König
deblockiert man in „Ohne“ die Dame, wenn man sie besitzt, ansonsten markiert man
Anzahl. Spielt man ein As aus, so gibt der Partner ein positives oder ein
negatives Signal (Farb- und Ohne-Spiel). Mit einer hohen Karte zeigt man also
den Besitz einer Figur und mit einer tiefen verneint man eine solche. Ein
positives Signal gibt man auch, wenn man keine bessere Alternative sieht!
Das Deblockieren ist hilfreich: So weiss
man z.B. mit KQ10 sofort, ob man die Farbe weiter spielen kann. Hat man also
KQ109x, spielt man die Dame aus, so dass der Partner den Buben deblockieren
kann.
Spielt der Partner in einem Farbspiel das
As aus und erscheint in dieser Farbe am Tisch ein Singleton, so gibt man nun ein
Lavinthalsignal.
Liegen am Tisch 2 kleine Karten, markiert
man die Länge, bei drei kleinen Karten positiv/negativ.
Spielt man z.B. von KQJ98 den König aus und
verbleibt am Stich, spielt man nun den Buben: Dies fordert den Partner auf, die
10 zu geben sofern er sie hat. Gleich verhält es sich mit QJ1087: Man spielt die
Dame aus und später die 10, damit der Partner seine 9 deblockiert. Hat man die 8
nicht, spielt man den Buben.
Spielt man im weiteren Spielverlauf zu
einem Stich an, so zeigt eine kleine Karte Interesse an der Farbe (man hat also
eine Figur oder so), während eine relativ hohe Karte ein Interesse verneint
(Attitude). Entsprechend verhalten wir uns auch dann, wenn wir den Partner in
der Ausspielfarbe unterstützt haben und er daher genau die Länge unserer Farbe
kennt (Law of total tricks).
Spielt man die Farbe des Partners zurück,
mit welcher dieser das Gegenspiel begonnen hat, so spielt man - sofern man eine
hat, die höchste der Sequenz zurück. Von zwei Karten spielt man die höhere
zurück, von drei oder mehr Karten die ursprünglich vierthöchste (jetzt also die
dritte von oben).
Mit einem Singleton in Trumpf spielt man
diesen nur aus, wenn man weiss, dass der Partner in dieser Farbe eine solide
Länge hat oder es Gründe gibt (vgl. hinten), welche sehr stark auf den Erfolg
eines Trumpfausspiels hinweisen. Auch von vier Trümpfen attakiert man nur in
klaren Fällen. Greift man mit zwei Trümpfen an, spielt man die tiefere Karte
aus, von drei kleinen Karten spielt man die mittlere und dann die tiefste Karte
aus. Spielt man von J10xx weg, so spielt man die tiefste Karte aus (und hofft
auf eine Figur (Singleton) des Partners).
Ein wichtiges Mittel, des Partners Ausspiel
zu beeinflussen, sind "Kontras". Dabei sind folgende Ausspielkontras möglich:
|
|
Kontriert der Partner ein
künstliches Gebot, so erwartet er in dieser Farbe das Ausspiel.
Beispiele:
Kontra nach "Stayman" oder "3
§"
als "Baron", "Transfer", Kontra nach Mancheforcingeröffnungen (z.B. 2
§
oder 2 ¨
(nicht aber 1 Treff Precision), Kontra nach einer künstlichen Antwort
nach Mancheforcingeröffnungen, Kontra nach einer künstlichen Ansage nach
"1 Treff Precision", Kontra nach einer Antwort auf eine As-Frage (z.B.
Blackwood, Byzantine, Gerber), Kontra nach einem Cue-bid als
Kontrollansage oder nach einer Antwort auf einen Asking-bid oder den
Asking-bid selbst respektive Kontra nach dem Lizit der vierten Farbe als
Manche- oder Rundenforcing.
Man beachte: Wird das Kontra auf
tiefen Lizitstufen (z.B. dem Level 2) eingesetzt, so sollte man für ein
solches Kontra nicht nur (2)3 hohe Figuren, sondern auch eine
ansprechende Länge (5+ Karten) haben, andernfalls riskiert man ein
„erfolgreiches“ pass des Gegners. Bei Kontra gegen Blackwood-Antworten
genügt hingegen bereits KQx für ein Kontra. |
Vorallem nicht kontrierte Ansagen auf hoher
Stufe berechtigen zur Annahme, dass ein Ausspiel in einer nicht künstlich
lizitierten Farbe erfolgreich sein könnte. Ein Kontra gegen eine künstliche
Ansage durch jenen Spieler, der anschliessend mutmasslich ausspielen muss, zeigt
Interesse an einem späteren Opferlizit des Partners in der kontrierten Farbe
(zeigt also im Minimum eine 6er-Farbe).
Es gibt aber auch Kontras gegen künstliche
Ansagen, die nicht den Wunsch zeigen, dass diese Farbe ausgespielt wird. Zu
denken ist beispielsweise an ein Kontra gegen "Michaels" oder "Ghestem":
|
Wir |
Gegner |
Wir |
Bedeutung der Ansage |
|
1
© |
2
© |
Kontra: |
Eine der gegnerischen Farben
kontrierbar |
Weitere Ausnahmen sind im Rahmen dieses
Systems andernorts beschrieben.
|
Kontra gegen
„3 NT“ ohne
dass der Gegner
eine Farbe lizitierte |
|
Spielt der Gegner „3 NT“,
ohne eine Farbe genannt zu haben, verlangt das Kontra das
Ausspiel in ª.
Spielt ein Gegner gegen uns
diese Konvention, ist „Rekontra“ SOS, der Partner soll also
rauslaufen, es sei denn, er stoppe die gegnerische Farbe.
|
|
Spielt der Gegner „3 NT“
und ist nur eine Farbe durch den Tisch/Dummy genannt worden, so
verlangt das Kontra das Ausspiel in der Farbe des Tisches. Bei
zwei durch den Dummy genannten Farben ist die erstlizitierte
Farbe auszuspielen.
|
|
Hat einer von uns eine
Farbe lizitiert und spielt der Gegner dennoch „3 NT“, so
verlangt das Kontra des Intervenierenden zwingend das
Ausspiel in der Farbe des Tisches (Achtung: Im natürlichen Brige
verlangt dieses Kontra das Ausspiel der Interventionsfarbe).
Kontriert hingegen der
Partner des Intervenierenden, so verlangt das Kontra wiederum
die erste Farbe des Tisches (der Ausspielende muss also eine
sehr schöne Sequenz haben, wenn er dennoch sein Farbe ausspielen
will).
Haben wir selbst eröffnet
und der gegner spielt nun „3 NT“: Alles dito.
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|
Das gleiche Prinzip kann auch schon auf
Stufe 1 erfolgreich sein:
|
Gegner |
Wir |
Gegner |
Wir |
Bedeutung der Ansage |
|
1
© |
pass |
1 NT |
pass |
|
|
pass |
Kontra: |
|
|
Zeigt Eröffnung "1
©"
(Take-out-Kontra hätte man sofort gemacht) |
|
Gegner |
Wir |
Gegner |
Wir |
Bedeutung der Ansage |
|
1
§ |
pass |
1
ª |
pass |
|
|
1 NT |
pass |
pass |
Kontra: |
|
|
|
|
Kontriert der ausspielende
Partner "6 NT", so hat er in einer Farbe As und König;
korrigiert der Gegner nun in eine Farbe auf 7er-Stufe, so muss
man versuchen, Partners Farbe zu treffen
|
|
Kontra gegen "6 NT"
verlangt das Ausspiel der erstgenannten Farbe des Tisches (wie
gegen "3 NT").
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|
Ein Kontra gegen einen
Farbschlemm ist "Lightner". Es fordert den Partner zu einem
"ungewöhnlichen" Ausspiel auf. Oft dürfte es sinnvoll sein, mit
seiner langen Farbe anzugreifen, da der Partner meist Chicane
sein dürfte und nach dem Schnapper ein As in einer zweiten Farbe
zum Kassieren hat.
Nach diesem Kontra sind
folgende Ausspiele verboten:
-
Ausspiel der Trumpffarbe
-
Ausspiel in einer von uns lizitierten Farbe
-
Ausspiel in der einzigen, nicht lizitierten Farbe (denn
das wäre ja ohne Kontra das natürliche Ausspiel)
Welches Ausspiel erwartet
der Partner in der Regel:
-
Ausspiel in der lizitierten Nebenfarbe des Gegners
-
Hat der kontrierende zuvor eine Barrage gemacht: Man
suche nun seine Chicane (in der Regel die eigene Länge)
-
In Zweifelsfällen: Die erstgenannte Farbe des Tisches
-
Wenn der kontrierende Partner
keine Chicane haben kann, hat er vermutlich AKx in einer
Gegnerfarbe
|
|
Spielt man nach einem Lightner-Kontra von
seiner langen Farbe aus, zeigt man sogleich im Stile von Lavinthal an, wo man
gerne das Rückspiel möchte. "Hoch" zeigt also Interesse an der höheren der zwei
verbleibenden Farben, "tief" an der tieferen Farbe.
Weitere Ausspielkontras:
|
Gegner |
Wir |
Gegner |
Wir |
Bedeutung der Ansagen |
|
|
pass |
pass |
Kontra: |
Zeigt solide, lange Farbe, Partner
soll Kürze, in der er keine Figur hat, ausspielen, im Zweifelsfall eine
Edelfarbe. |
|
Gegner |
Wir |
Gegner |
Wir |
Bedeutung der Ansagen |
|
1
§ |
pass |
1
© |
pass |
|
|
|
pass |
pass |
Kontra: |
©
ausspielen (die erste Farbe des Tisches) |
|
Starke
Nebenfarbe am Tisch bekannt. |
Aktiv
ausspielen, also z.B. unter einem König. |
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|
Gegner spielt
Unterfarbenkontrakt, nach- |
Vierte Farbe
ausspielen; dies auch mit AQxx in dieser |
|
|
dem drei
Farben lizitiert wurden. |
Farbe, da der
Alleinspieler nicht Sans Atout geboten hat |
|
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|
und daher
kaum den König dieser Farbe besitzt. |
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|
Partner
lizitierte Farbe, aber nicht auf |
Diese Farbe
nur ausspielen, wenn man nicht eigene und |
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|
Stufe 1,
obwohl dies möglich gewesen |
bessere
Alternative hat, denn die Partnerfarbe wird |
|
|
wäre. |
|
|
kaum sehr gut
sein (sonst hätte er sie direkt lizitiert). |
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Der
Dummy/Tisch hat die zweite Farbe |
Es empfiehlt
sich, über ein Trumpfausspiel nach zu |
|
|
des
Handspielers bevorzugt. |
denken, denn
es drohen Schnapper in der ersten Farbe |
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|
|
des
Handspielers. |
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Entsprechendes kann auch bei einer Korrektur in die |
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erste Farbe
der Fall sein, ist aber viel seltener. |
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Partner
passte unser Informationskontra. |
Das
Trumpfausspiel ist empfehlenswert, denn der |
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Partner
verfügt offensichtlich über eine solide Länge in |
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Trumpf, war
aber für eine direkte Intervention schlecht |
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positioniert. |
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Gegner machte
ein Opfergebot. |
Trumpfangriff
empfehlenswert, da wir über die Mehr- |
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heit an hohen
Karten verfügen und verhindert werden |
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muss, dass
der Gegner zuviele Stiche mit Schnappern |
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realisieren
kann. Entsprechendes gilt auch bei gegneri- |
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schen
Teilkontrakten, wenn unsere Partnerschaft mehr |
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als 20 HP
besitzt. |
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Partner hat
Farbe gezeigt. |
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Grundsätzlich
Partnerfarbe ausspielen, es sei denn, man |
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habe eine
eigene, von einer hohen Sequenz angeführte |
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Farbe. |
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Ausspiel von
Doubleton im Farbkontrakt. |
Von einem
Doubleton spielt man - sofern es nicht die |
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Farbe des
Partners ist - nur dann aus, wenn man über |
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die Kontrolle
in der Trumpffarbe verfügt. |
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Wann greift
man nicht mit einem Singleton |
Wenn man die
potentiellen Schnapper mit Originaltrumpf- |
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an. |
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stichen
machen muss (also mit hohen Trumpfkarten, |
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mit denen man
sowieso Stiche gemacht hätte). |
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Man hat 4
Trumpfkarten. |
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In der Regel
sollte man von der längsten Farbe angreifen, |
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um möglichst
den Gegner zu kürzen (dann nämlich, wenn |
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er schnappen
muss). |
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Man hat eine
Figurensequenz und spielt |
In der Regel
spielt man die höchste Figur der Sequenz |
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gegen
Trumpfkontrakt aus. |
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aus, und dies
auch dann, wenn man nur zwei Figuren hat. |
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Anders
verhält sich dies dann, wenn es sich um eine vom |
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Gegner
lizitierte Farbe handelt. |
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Geht man aber
z.B. mit QJxx oder J10xx davon aus, der |
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Partner habe
in dieser Farbe ein Singleton, spielt man |
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klein aus
(dritte/fünfte); dies in der Hoffnung er habe |
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eine
Singelton Figur. |
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Man hat zwei
gleich lange Farben, welche |
Jene
ausspielen, in der man das As nicht hat. Hat man |
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|
beide nicht
lizitiert wurden. |
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in keiner das
As: Von der stärkeren Farbe ausspielen. |
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Gibt es
Situationen, in denen das Ausspiel |
a.) Im
Paartunier gegen einen kleinen Schlemm |
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eines
"leeren" (also ohne K und Q) As Sinn machen |
b.) In einer
nicht lizitierten Farbe, wenn der Gegner drei |
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machen kann? |
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Farben
und erhebliche Stärke gezeigt hat. |
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c.) Gegen
Sperrgebote (Barragen) |
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Die Situation
scheint hoffnungslos zu sein. |
Hier sollte
man sich überlegen, ob der Partner vielleicht |
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irgendwo eine
verwertbare Chicane haben kann. |
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Paarturnier:
Riskieren beim Angreifen? |
Im Gegensatz
zum Teamwettkampf ist übertriebenes |
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Risiko im
Paarturnier fehl am Platz. Man kann also |
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durchaus auch
mal eine risikolose Attake spielen. Deren |
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Nachteil ist
natürlich, dass nicht sofort Stiche befreit |
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werden; dafür
schenkt man auch weniger oft einen ver- |
|
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hängnisvollen
Ueberstich. Gerade gegen starke Blätter |
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(z.B. nachdem
der Gegner 18+ HP gezeigt hat) empfielt |
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es sich, eine
risikolose Attake zu spielen (also nicht |
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|
einer Figur
auszuspielen). |
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Man hat
selber barragiert. |
|
Man spielt
seine Farbe aus, es sei denn, man habe ein |
|
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|
|
Singleton.
Auch seine Farbe spielt man, wenn sein all- |
|
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fälliges
Singelton ausgerechnet in der Trumpffarbe hat. |
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Grund: Der
Partner weiss sofort, ob man ein Singelton |
|
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|
|
hat oder
nicht. |
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Ausspiele
gegen Schlemms. |
Ausspiele
gegen Schlemms haben keine Bedeutung; man |
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spielt als
z.B. nicht dritte/Fünfte in einem Farbkontrakt. |
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|
Klein zeigt
allerdings den Besitz einer Figur an. |
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|
Hat man zwei
gleiche Viererfarben und |
Sich für eine
entscheiden, davon aber die zweit- |
|
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weiss nicht,
welche man gegen Sans Atout |
höchste
ausspielen (zeigt: Habe Alternative). |
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|
ausspielen
soll. |
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|
Ich spiele
von einer Länge aus, bei der |
Hier spielt
man eine Art Lavinthal, zeigt also mit einer |
|
|
mein Partner
aufgrund des Lizits schon |
kleinen Karte
sogleich Interesse an der tieferen der |
|
|
genau weiss,
wieviele Karten ich habe. |
beiden
verbleibenden Farben an, mit einer ewas höheren |
|
|
|
|
|
Karte
Interesse an der höheren Farbe. |
|
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|
Ich habe
4er-Farbe mit Sequenz und eine |
Höchste der
Sequenz ausspielen. |
|
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mittelmässige
5er-Farbe |
|
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Gegner
lizitierte "1 SA - 3 SA". |
Kein Stayman
wurde gemacht, also hat der Antwortende |
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kaum eine
4er-Edelfarbe; Ausspiel einer Edelfarbe |
|
|
|
|
|
könnte
lohnend sein. |
|
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Hinweis: Sie können die Ausführungen zum Thema "Ausspiele"
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